sábado, 30 de junio de 2018

BIOGAME: Conocimiento biológico a través del juego

Introducción y justificación

La ciencia forma parte del acervo cultural de la humanidad y cualquier civilización apoya sus avances y logros en los conocimientos científicos que se adquieren con esfuerzo, imaginación y creatividad. 

Simultáneamente la construcción y adquisición de la cultura científica contribuye a que las propias personas puedan comprender el presente en el que viven, su salud, su entorno tecnológico, sus oportunidades y sus riesgos.





A su vez el desarrollo de un país, su contribución a un mundo cada vez más complejo y globalizado, así como el bienestar de la ciudadanía en esta sociedad de la información y conocimiento que hemos creado, depende directamente de su potencial científico y cultural. 

El desarrollo y progreso del mundo actual se encardina sobre la base de las ciencias, las matemáticas y las tecnologías. Las posibilidades de empleabilidad y por tanto de prosperidad y avance social también dependerán del dominio y óptima aplicación de los conocimientos científicos, matemáticos y tecnológicos. 

En este contexto las oportunidades de empleo para las personas están presentándose precisamente en los sectores científico-tecnológicos, por lo que sería absurdo pensar en el desarrollo de una sociedad de espaldas a la ciencia y la tecnología. 

En las áreas STEM (Ciencias, Tecnología, Ingenierías y Matemáticas) es donde se están empezando a concentrar las más numerosas y más cualificadas, y por tanto mejor retribuidas, oportunidades de empleo. 

Es por tanto crucial que el alumnado más joven no sólo reciba una sólida formación en las áreas científicas, sino que también pueda apasionarse con la ciencia, mostrar su vocación hacia la misma y expresarlo de forma creativa. 

Pero ante estas evidencias se están dando determinadas paradojas contra las que no podemos permanecer impasibles porque urge revertirlas. Se trata del aparente desinterés del alumnado por las ciencias en general. 

Otra paradoja importante es el creciente “analfabetismo científico” de la ciudadanía en general, entre la que no está mal visto “no saber de ciencias” como si no fuese una muestra de incultura, con las posiciones que muchas personas adoptan ante los temás científicos más o menos complejos, sin el más mínimo interés o esfuerzo por comprenderlos, con expresiones bajo las que escudarse como “es que yo soy de letras”. Tanto o más preocupante es el “anumerismo” que está presente con mucha frecuencia en los medios de comunicación y en general en las formas de comunicación entre las personas.

No obstante otras paradojas de las que pueden extraerse conclusiones positivas y esperanzadoras, están en las muchas y muy interesantes las iniciativas de enseñanza de las ciencias.

Mediante el presente proyecto se pretende despertar vocaciones científicas a través del conocimiento de la Biología, con la realización de actividades prácticas y de juego, pretendiendo fomentar su motivación y apego a este tipo de cuestiones científicas.

En ese marco de apoyo a la formación científica, la divulgación de las ciencias y la promoción de la cultura científica para la sociedad, se sitúa el presente proyecto dirigido al alumnado 1º de Educación Secundaria Obligatoria, en las que los estudiantes serán los auténticos protagonistas de experiencias prácticas y lúdicas en torno a las ciencias biológicas diseñadas desde la perspectiva del aprendizaje por descubrimiento.

Objetivos pretendidos 
  • Estimular el interés científico del alumnado de 1º ESO por la Biología y las Ciencias en general, mediante actividades indagatorias, prácticas y lúdicas. 
  • Realización de actividades prácticas y lúdicas a través de las que conocer determinados conceptos biológicos. 
  • Desarrollo de las capacidades procedimentales del alumnado, tanto a través del trabajo individual como en grupo. 
  • Fomento de la creatividad del alumnado en la realización de las actividades. 
  • Utilizar las nuevas tecnológicas para la divulgación del trabajo desarrollado a través de la red. 
  • Divulgar contenidos de índole científica desde planteamientos creativos. 
  • Que el alumnado se involucre en la realización de acciones de sensibilización y divulgación dirigidas a la comunidad educativa del instituto y la ciudadanía del barrio. 
Simultáneamente el trabajo para alcanzar estos objetivos estará planteado sobre el fomento de las siete competencias clave: 

1. Competencia en comunicación lingüística. Se refiere a la habilidad para utilizar la lengua, expresar ideas e interactuar con otras personas de manera oral o escrita. 

2. Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología. La primera alude a las capacidades para aplicar el razonamiento matemático para resolver cuestiones de la vida cotidiana; la competencia en ciencia se centra en las habilidades para utilizar los conocimientos y metodología científicos para explicar la realidad que nos rodea; y la competencia tecnológica, en cómo aplicar estos conocimientos y métodos para dar respuesta a los deseos y necesidades humanos.

3. Competencia digital. Implica el uso seguro y crítico de las TIC para obtener, analizar, producir e intercambiar información. 

4. Aprender a aprender. Es una de las principales competencias, ya que implica que el alumno desarrolle su capacidad para iniciar el aprendizaje y persistir en él, organizar sus tareas y tiempo, y trabajar de manera individual o colaborativa para conseguir un objetivo. 

5. Competencias sociales y cívicas. Hacen referencia a las capacidades para relacionarse con las personas y participar de manera activa, participativa y democrática en la vida social y cívica. 

6. Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor. Implica las habilidades necesarias para convertir las ideas en actos, como la creatividad o las capacidades para asumir riesgos y planificar y gestionar proyectos. 

7. Conciencia y expresiones culturales. Hace referencia a la capacidad para apreciar la importancia de la expresión a través de la música, las artes plásticas y escénicas o la literatura.


Desarrollo y Metodología 

Partiendo del planteamiento general de la profundización en el conocimiento del curriculum de Biología y Geología en 1º ESO, el presente proyecto se apoya en la realización de actividades prácticas, con un importante componente lúdico o de juego aunque no desde el punto de vista de la competitividad, la obtención de puntos y la gamificación, sino con un enfoque de verdadero disfrute desarrollando la actividad propuesta. 

En este sentido se pretende llevar a cabo dos grandes bloques de actividades: 
  1. practicar con animaciones flash disponibles en la red basadas en la comprensión de determinados fenómenos biológicos, trabajando de esta forma la competencia digital del alumnado. 
  2. realizar actividades prácticas con un componente de juego, para captar la atención del alumnado sobre temas científicos.

1. ANIMACIONES FLASH “on line” :
A continuación se incluyen distintas propuestas, incluyendo su hipervínculo en cada epígrafe -extraídas de http://www.lourdes-luengo.es/, de las que se han seleccionado aquellas de mayor interés para el aprendizaje del alumnado y adaptadas al curriculum de 1º de ESO:

COMPOSICIÓN QUÍMICA DE LOS SERES VIVOS

BIOELEMENTOS Y BIOMOLÉCULAS

GLÚCIDOS Y LÍPIDOS

PROTEÍNAS

ÁCIDOS NUCLEICOS

ORGANIZACIÓN CELULAR DE LOS SERES VIVOS


LA CÉLULA EUCARIOTA - BIOLOGÍA CELULAR


NÚCLEO Y REPRODUCCIÓN CELULAR


BIOLOGÍA VEGETAL - BOTÁNICA


BIOLOGÍA ANIMAL - ZOOLOGÍA


FISIOLOGÍA ANIMAL


MICROBIOLOGÍA








viernes, 29 de junio de 2018

Actividades prácticas con componente de juego


a) Átomos y moléculas
Conocimiento de la composición atómica y molecular de los seres vivos y construcción de modelos tridimensionales de biomoléculas.


b) Los ácidos nucleicos
Realización de maquetas originales y creativas sobre la estructura tridimensional del ADN.


c) El microscopio y la célula 
Observación de preparaciones microscópicas de tejidos. 
Observación de preparaciones propias y distinción entre células eucariotas animales y vegetales.


d) Células creativas 1 
Construcción de maquetas creativas de células, con una recreación tridimensional de las clásicas imágenes en dos dimensiones habituales en los libros de texto.

e)Células creativas 2
Manualidades creativas para la construcción de modelos celulares procariotas y eucariotas con piezas “Hama Beads”.
f) Células creativas 3
Realización de mandalas celulares.


g) Organismos 1
Realización de puzzles 3D del cuerpo humano, con introducción al concepto de organismo vivo y su funcionamiento.


h) Organismos 2
Realización de puzles 3D de dinosaurios, con introducción al concepto de origen y evolución de los seres vivos y desaparición de especies. 


i) Organismos 3
· Multiplicación asexual de plantas y mantenimiento y cuidado de las mismas como seres vivos.
· Introducción al mundo vegetal como seres autótrofos y formas de reproducción asexual.
· Experiencias sobre fotosíntesis, enraizamiento de esquejes, necesidades de luz y agua, etc.

j) Organismos 4
· Prácticas de interpretación de la anatomía humana con el empleo de muñecos clásticos y modelos de anatomía didácticos.
· Comparación de la anatomía humana con la de otros vertebrados.

Pruebas PISA Ciencias

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